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「第2回 ファイナルファンタジーXIVプレイヤーズアンケート」実施中! (2011/02/18) 現在、「第2回 ファイナルファンタジーXIVプレイヤーズアンケート バトルシステム編」を実施しております。ぜひこの機会に皆さんのご意見をおよせください。
皆さんからのたくさんのご回答を心よりお待ちしております!
皆さんからのたくさんのご回答を心よりお待ちしております!
先日は第1回ファイナルファンタジーXIV プレイヤーズアンケートにご協力いただき、ありがとうございました。開発の大方針を決める上で、貴重なご意見を頂けたこと、本当に感謝しています!
そして、第2回となる今回は、バトルシステムについてのアンケートです。
期限は2011年2月24日(木)17:00までとなりますので、ご協力をお願いいたします。
バトルシステム改修の前提について
今回のアンケートの前提となりますが、今後FFXIVのバトルが目指す方向としては、これまで同様にソロプレイ用コンテンツ(ソロで もランク上げ可能など)は残しつつ、パーティを組んだ際のバトルを面白くしていくのが前提となっています。そのため、各クラスに明確な個性・役割を持たせ ていくことを予定していますので、その点については事前にご承知おきください。
バトル全般についてのアンケート
■現在のバトルシステムのどこに問題を強く感じますか?(複数回答可、3つまで)
フィジカル振り分けても大差ないから明確化がイイ
もっと派手なバトルアニメーションほしいな、コンボとか格闘に足技がほしい!!
クラスバランスについてのアンケート
■FFXIVでは、どのようなタイプのクラスをメインに、バトルしたいとお考えですか?
■パーティプレイは、週にどのくらいの頻度で遊びたいとお考えですか?
おっさん達には、こんなもんだろな
■パーティプレイしたいコンテンツはどのようなものですか?(複数回答可、3つまで)
これはちょっと迷った、ギルドリーヴも入れたかったけどこの3つ、あとココにはないけど製作を複数人で出来たらおもしろそうだな、レア装備とかゴッドコンボしてつくるとか
■ソロプレイしたいコンテンツはどのようなものですか?(複数回答可、3つまで)
クリとか素材収集含めて考えたらこの3つかな、PTでももっと出ればいいんだけど
■各クラスにとって必要な、魅力あるパラメータ/見た目を明確化したうえで、装備品に対して装備可能クラスやランクを制限する仕様への移行を検討しています。この方針に対して、率直な意見をお聞かせください。
賛成ではあるが、ランク制限のみでクラス制限はペナありで緩和してほしいな、他職のアレ着てぇーとかありそうだから
■現状、同一クラスの修錬値を短時間では稼げない「疲労度」という仕組みが投入されています。実際にプレイ中、この疲労度の影響を受けたことがありますか?
あの修練値パッチで受けてない人っているのかw
フィジカルボーナスについてのアンケート
フィジカルボーナスはキャラクターの個性を表現できる項目のひとつとして用意されましたが、自由に振れることでアーマリーシステムとの相性や、パラメータ自体の効きが薄いなどの問題があります。特にパラメータ自体の効きが薄い問題は、アイテムにも影響を及ぼしているため、この問題を解決する必要があります。この問題の解決策として、
案1:フィジカルボーナスを廃止し、各クラスにあったパラメータが自動で設定される仕組み
案2:フィジカルレベルを廃止し、クラス毎にランクに応じたパラメータを個別に振れる仕組み
■案1と案2のどちらが良いですか?
案1は個性が無くて嫌だな、武器とか装備依存になるとNMマンセーになるし製作でいっぱい燃えそうだ。
還元して、いちいち振り直すのがめんどくさい、還元も1回で全部できないし
モンスターの占有に関するアンケート
現状の占有システムは、1パーティに対して1モンスターパーティのみが占有可能になっており、プレイヤーは占有しているモンスターからのみ経験値/修錬値が取得可能です。この仕様には、現在判明している不整合のほかに、複数のパーティで強いモンスターに立ち向かう、複数のパーティが入り乱れてPvPするなどの際、様々な問題の発生が予測されるため変更を予定しています。この変更にあたって、プレイヤーの皆さんのご意見をお聞かせください。
■占有というシステムを廃止した場合、経験値/修錬値やアイテムドロップを所持する権利は
現在のまま「最初に攻撃したパーティ」のみに与える方がよいですか?
「攻撃を行った複数のパーティ」で分配する方がよいですか?
■占有というシステムを廃止した場合、可能な限りダンジョンなど、バトルのインスタンス化を望みますか?(インスタンス=単一パーティなど、決められたプレイヤー単位で、並行にプレイする概念。1モンスターを複数で奪い合うことを避けられます)
最後にバトルシステムに関して要望がありましたら、自由にコメントをお願いします(200文字まで)
そして、第2回となる今回は、バトルシステムについてのアンケートです。
期限は2011年2月24日(木)17:00までとなりますので、ご協力をお願いいたします。
バトルシステム改修の前提について
今回のアンケートの前提となりますが、今後FFXIVのバトルが目指す方向としては、これまで同様にソロプレイ用コンテンツ(ソロで もランク上げ可能など)は残しつつ、パーティを組んだ際のバトルを面白くしていくのが前提となっています。そのため、各クラスに明確な個性・役割を持たせ ていくことを予定していますので、その点については事前にご承知おきください。
バトル全般についてのアンケート
■現在のバトルシステムのどこに問題を強く感じますか?(複数回答可、3つまで)
◇アクションを連打する単調なところ
◆各クラスの明確な差が感じられないところ
◆各クラスの明確な差が感じられないところ
◇パーティ編成時に戦略が立てられないところ
◆各パラメータに強い個性が感じられないところ
◆各パラメータに強い個性が感じられないところ
◆バトルアニメーションが控えめであるところ
◇連携システムが上手く狙えないところ
◇連携システムが上手く狙えないところ
フィジカル振り分けても大差ないから明確化がイイ
もっと派手なバトルアニメーションほしいな、コンボとか格闘に足技がほしい!!
クラスバランスについてのアンケート
■FFXIVでは、どのようなタイプのクラスをメインに、バトルしたいとお考えですか?
◇盾役(tank)
◆近接アタッカー(Melee)
◆近接アタッカー(Melee)
◇遠隔アタッカー(Ranged、Caster)
◇回復役(Healer)
◇回復役(Healer)
◇補助役(Buffer)
■パーティプレイは、週にどのくらいの頻度で遊びたいとお考えですか?
◇基本ソロプレイ
◇週末のみ(1~3時間)
◇週末のみ(1~3時間)
◇週末のみ(3時間以上)
◆週末だけでなく平日も(1~3時間)
◆週末だけでなく平日も(1~3時間)
◇週末だけでなく平日も(3時間以上)
おっさん達には、こんなもんだろな
■パーティプレイしたいコンテンツはどのようなものですか?(複数回答可、3つまで)
◇ランク上げ
◇アイテム稼ぎ
◇アイテム稼ぎ
◆クエスト
◇ギルドリーヴ
◇ギルドリーヴ
◇ビヘスト
◆ダンジョン攻略
◆ダンジョン攻略
◆レイド(大規模コンテンツ)
◇PvP
◇PvP
これはちょっと迷った、ギルドリーヴも入れたかったけどこの3つ、あとココにはないけど製作を複数人で出来たらおもしろそうだな、レア装備とかゴッドコンボしてつくるとか
■ソロプレイしたいコンテンツはどのようなものですか?(複数回答可、3つまで)
◆ランク上げ
◆アイテム稼ぎ
◆アイテム稼ぎ
◇クエスト
◇ギルドリーヴ
◇ギルドリーヴ
◇ビヘスト
◆製作
◆製作
◇ダンジョン攻略
◇PvP
◇PvP
クリとか素材収集含めて考えたらこの3つかな、PTでももっと出ればいいんだけど
■各クラスにとって必要な、魅力あるパラメータ/見た目を明確化したうえで、装備品に対して装備可能クラスやランクを制限する仕様への移行を検討しています。この方針に対して、率直な意見をお聞かせください。
◆賛成
◇反対
◇反対
◇どちらとも言えない
賛成ではあるが、ランク制限のみでクラス制限はペナありで緩和してほしいな、他職のアレ着てぇーとかありそうだから
■現状、同一クラスの修錬値を短時間では稼げない「疲労度」という仕組みが投入されています。実際にプレイ中、この疲労度の影響を受けたことがありますか?
◆はい
◇いいえ
◇いいえ
あの修練値パッチで受けてない人っているのかw
フィジカルボーナスについてのアンケート
フィジカルボーナスはキャラクターの個性を表現できる項目のひとつとして用意されましたが、自由に振れることでアーマリーシステムとの相性や、パラメータ自体の効きが薄いなどの問題があります。特にパラメータ自体の効きが薄い問題は、アイテムにも影響を及ぼしているため、この問題を解決する必要があります。この問題の解決策として、
案1:フィジカルボーナスを廃止し、各クラスにあったパラメータが自動で設定される仕組み
案2:フィジカルレベルを廃止し、クラス毎にランクに応じたパラメータを個別に振れる仕組み
■案1と案2のどちらが良いですか?
◇案1
◆案2
◆案2
◇いまのまま
案1は個性が無くて嫌だな、武器とか装備依存になるとNMマンセーになるし製作でいっぱい燃えそうだ。
還元して、いちいち振り直すのがめんどくさい、還元も1回で全部できないし
モンスターの占有に関するアンケート
現状の占有システムは、1パーティに対して1モンスターパーティのみが占有可能になっており、プレイヤーは占有しているモンスターからのみ経験値/修錬値が取得可能です。この仕様には、現在判明している不整合のほかに、複数のパーティで強いモンスターに立ち向かう、複数のパーティが入り乱れてPvPするなどの際、様々な問題の発生が予測されるため変更を予定しています。この変更にあたって、プレイヤーの皆さんのご意見をお聞かせください。
■占有というシステムを廃止した場合、経験値/修錬値やアイテムドロップを所持する権利は
現在のまま「最初に攻撃したパーティ」のみに与える方がよいですか?
「攻撃を行った複数のパーティ」で分配する方がよいですか?
◇最初に攻撃したパーティのみが権利保持がよい
◆攻撃もしくは回復を行った複数のパーティで分配の方がよい
◆攻撃もしくは回復を行った複数のパーティで分配の方がよい
どちらかと言われればこっち
■占有というシステムを廃止した場合、可能な限りダンジョンなど、バトルのインスタンス化を望みますか?(インスタンス=単一パーティなど、決められたプレイヤー単位で、並行にプレイする概念。1モンスターを複数で奪い合うことを避けられます)
◆はい
◇いいえ
複数人だと現状処理重いから一様「はい」だけど、コレって他のPTとか画面にいなくなるのか?コミュニケーション的にどうなんだろ?◇いいえ
最後にバトルシステムに関して要望がありましたら、自由にコメントをお願いします(200文字まで)
略w
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